(en la historia del arte interactivo)
El libre albedrío es una ilusión.
Una revolución normalmente se encuentra delante de nosotros y es anunciada con furia y fanfarrias. La revolución algorítmica se encuentra detrás de nosotros y nadie la nota. Esto la ha hecho aún más eficaz. No existe área alguna de nuestras vidas que no haya sido tocada por los algoritmos.
Durante los últimos 50 años los procesos que implican decisiones algorítmicas se han vuelto comunes a consecuencia de la incorporación de las computadoras en todos los campos de nuestra cultura –de la arquitectura a la música, de la literatura a las bellas artes, incluso en el transporte y las tareas administrativas. La revolución algorítmica crece con el avance de la tecnología, el cual comenzó con el desarrollo del alfabeto y ha alcanzado sus cúspides temporales en el genoma humano y la nanotecnología. No importa qué tan perceptibles puedan llegar a ser, los cambios que ha producido esta revolución son inmensos.
¿Qué es un algoritmo? Esencialmente se trata de una instrucción que consiste en un número finito de reglas diseñadas para solucionar un problema específico. El empleo más común de algoritmos se da en la informática pero, contrario a lo que pudiera pensarse, los algoritmos están presentes prácticamente en todos los campos de nuestra vida cotidiana. Podemos visualizar los algoritmos como listas ordenadas de pasos en un procedimiento que se puede comunicar y repetir con resultados similares o idénticos. Se utilizan algoritmos para repetir tareas complicadas y precisas con un mínimo de errores, como en la cocina (las recetas son algoritmos), en las matemáticas (como los procedimientos para hacer una multiplicación o para resolver una ecuación), en cálculo (cualquier programa de computadora es un ramo de algoritmos), en la agricultura o en la navegación.
Ya en el mundo del arte, podemos decir que una obra de arte es matemática si aparecen relaciones matemáticas y los gráficos en ella, codificados como una estructura matemática. Por ejemplo, los mosaicos de M C Escher son arte matemático. Por otro lado, una obra de arte es algorítmica si es repetitiva, simétrica y expresa una ecuación matemática (como curvas o superficies). Por ejemplo, “Butterfly” y “Whirlpools” de M C Escher son algorítmicos. El arte algorítmico expone repetición o simetría (incluida la casi-simetría de, por ejemplo, los mosaicos de Penrose). Sin embargo, el arte generado a través de software informático no es necesariamente informático, como lo pueden ser los fractales retocados digitalmente.
Durante mucho tiempo los algoritmos han jugado un importante papel como instrumentos creativos en la música y en las bellas artes. “De prospectiva pingendi” (1474) de Piero della Francesca y las “Instrucciones sobre la medida” (1525) de Alberto Durero no eran más que instrucciones sobre cómo producir pintura, escultura y proyectos arquitectónicos. En el arte moderno, en el movimiento Fluxus, en los happenings y en el performance, el objeto de la obra ha sido sustituido por instrucciones. Estas instrucciones para el usuario (público) de un objeto (instalación) o para el observador (público) de un cuadro (obra) en última instancia han provocado la plena integración del público en la obra de arte. Es con este hecho –y no solo con el advenimiento de la interfaz técnica, con el que comienza la historia del arte interactivo.
Las instalaciones audiovisuales se han convertido en uno de los destinos más recurrentes de los artistas que trabajan con recursos algorítmicos. La presentación de mundos reales en suma con elementos artificiales y fantásticos es una fórmula eficaz para que el público reinvente sus percepciones sobre la cotidianeidad y trascienda la rigidez de una interfaz. Por el otro lado, también encontramos las instalaciones “científicas”, es decir, aquellas que son normalmente desarrolladas por colectivos conformados por artistas y científicos (ingenieros, matemáticos, etc.) y que en su diseño y construcción poseen un elevado grado de complejidad; mostrándonos frecuentemente al arte, la arquitectura y la naturaleza humana en interacción –e incluso enfrentamiento con las máquinas y la creatividad digital. Los resultados de estas instalaciones son las consecuencias de la particular concepción estética de las entidades multidisciplinarias que emprenden estos proyectos.
Beyond Pages (1995)
Masaki Fujihata
En una habitación de tenue iluminación, un libro virtual se proyecta sobre un escritorio. A la mano tenemos un peculiar bolígrafo con el cual, al tocar el margen del libro, se cambiará automáticamente la “página”, emitiendo un rústico sonido que se vuelve hiperrealista en el ambiente de sonido envolvente que se encuentra instalado en el cuarto de la instalación. En las páginas de este libro están representados objetos y acontecimientos de nuestra vida cotidiana a través de palabras e imágenes. Los contenidos pueden ser combinados de la forma en que deseemos y, contrastándolos, nos encontramos provistos de una paleta sensorial que nos permite "reconocer" las cosas de una nueva manera, Una poética transformación de lo cotidiano hacia el infinito de la mente abierta.
Todas las reacciones pueden ser divididas en dos grandes categorías. La primera muestra únicamente imágenes virtuales, por ejemplo: una manzana completa es transformada en un corazón, como si alguien la hubiera mordisqueado; las hojas de una rama vibran mientras que unos traviesos bichos escarban dentro de ella; el contenido de un vaso que se diluye; palabras japonesas desfilando cadenciosamente entre las páginas. Entrelazada con verdaderos objetos, la segunda categoría representa efectos aún más sorprendentes: una lámpara real, a la izquierda, se enciende al hacer click sobre la imagen de un interruptor; un reloj sobre la pared se ajusta cuando la imagen de un reloj de arena es volteada; aparece la imagen de una puerta que se abre y se cierra rápidamente, al momento en que el espectador descubre que un niño se asoma por la puerta cada vez que hace click sobre la imagen de una perilla de puerta.
Cada movimiento de las imágenes es acompañado por sonidos relacionados con la imagen en turno. “Beyond Pages” es de fácil manipulación e inmediatos resultados. Todas sus funciones están basadas en simples clicks que se aplican sobre el libro. Con cada imagen, un sonido específico es simultáneamente emitido. “Beyond Pages” es más que un libro, se trata de un medio que almacena la información y otorga al espectador el espacio para la interacción plena con la propia instalación. Adicionalmente, “Beyond Pages” es un gran ejemplo de los trabajos colaborativos; es una obra que reúne el trabajo de artistas, ingenieros, diseñadores de computadoras y todo un staff especializado, quienes hacen uso del verdadero significado de la diversidad multimedia en el trabajo multidisciplinario.
Esta exquisita y poética pieza propone la unión entre palabras e imaginación como función de interactividad, como motor de transformación: “Sólo la imaginación, no las máquinas, puede darnos la posibilidad de encontrar un propósito. Las máquinas están aquí para colaborar en la producción de una nueva historia. Pueden ser utilizadas como un objeto que nos permite usar nuestros cerebros y aguijonear nuestra imaginación".
Ficha Técnica
- Concepto y realización: Masaki Fujihata
- Categoría: Entorno interactivo
- Hardware: Power Macintosh 8100/100, 2 proyectores LCD, tableta digital Wacom, lápiz digital, silla, mesa, lámpara de mesa.
- Software: Macromedia-Director
Neuronal Architecture Processor (Prototipo 1999)
Wolfgang Maass / Manfred Wolff-Plottegg
La premisa de esta obra proviene del principio de creatividad digital, el cual dice:
Wolfgang Maass / Manfred Wolff-Plottegg
La premisa de esta obra proviene del principio de creatividad digital, el cual dice:
Cadena de descargas eléctricas en los organismos biológicos = flujos binarios de signos (series de bits) = datos (coordinadas, vectores) interpretadas como cuerpos geométricos (sólidos).
Esta ecuación trae consigo tres esferas de realidad, las cuales son tradicionalmente consideradas como distintas entre sí. A saber:
- El mundo en nuestra cabeza: información, imaginación e ideas en la forma en que éstas son codificadas en los organismos biológicos.
- El mundo del procesamiento de datos digitales, representado por flujos binarios de signos que funcionan como vocabulario para la comunicación entre computadoras.
- El mundo de la generación de imágenes, espacios y arquitecturas nuevas.
Estas tres esferas de realidad son conjuntadas en la instalación bajo el común denominador del proceso de información. De esta manera, la instalación demuestra cómo la generación de imágenes / espacios / arquitecturas no tiene que ser percibida necesariamente como una muestra de expresión antropocéntrica. A través del uso de computadoras es posible dar un paso hacia la emancipación de los patrones de comportamiento, evaluación y producción.
La instalación consiste en dos PCs comunicadas entre sí; la salida de ellas es proyectada. La PC1 simula las células básicas que procesan información en nuestro cerebro, es decir, las neuronas. Es decir, la PC1 contiene un sencillo modelo matemático que simula la forma en que las neuronas funcionan en nuestro cerebro. Lo que este modelo neuronal tiene en común con las neuronas reales es que se comunica con otras neuronas a través de variaciones eléctricas. En ciertos momentos, la tensión eléctrica crece instantáneamente en el soma neuronal (demostrado a través del cambio de color en la neurona), e inmediatamente después cae, aproximadamente un milisegundo después. Esta fugaz variación de la tensión es transmitida a las otras neuronas a través de los axones (los cuales se demuestran en la instalación a través de potenciales eléctricos que se mueven). Este esquema emula a la versión original de los códigos usados por la naturaleza en nuestro cerebro.
La PC2 es un procesador de formas, el cual usa los códigos binarios provenientes de la PC1 para controlar una cadena de instrucciones, lo cual es una especie de script en donde las series de descargas eléctricas entrantes (provenientes de PC1) son transformadas en conjuntos de datos para cuerpos 3-D, los cuales, entonces, son representados gráficamente. Ni el software, ni el potencial matemático-geométrico de los vectores 3-D, ni el script de instrucciones son modificados por los datos provenientes de la PC1. Estos factores fijos imponen ciertos patrones globales sobre las imágenes generadas, de manera similar en que al aparato visual humano y el cerebro imponen patrones globales en el mundo de las imágenes que percibimos y reproducimos; patrones, por cierto, de los cuales generalmente no estamos conscientes.
En la instalación, la simulación de la neurona biológica y el genoma son de una simplicidad ridícula en comparación a la capacidad para procesar información que tiene una neurona real. El procesamiento, de hecho, sería unas 500 veces más rápido en una neurona real, lo cual impediría que visualmente fuera registrado por el ojo humano, esa es la razón por la que la frecuencia de visualización en la PC2 es reducida hasta un nivel perceptible para nuestras capacidades visuales humanas.
Ficha Técnica
- Concepto y realización: Wolfgang Maass / Manfred Wolff-Plottegg
- Categoría: Generador de arquitectura neuronal
- Desarrollo de software: Andeas Gruber / Harald Burgsteiner
- Hardware: 2 PCs, dos proyectores LCD.
La instalación interactiva hace que el observador se convierte en usuario, por lo tanto, tiene una participación primordial en el diseño de la obra. Por esta razón, obras pertenecientes, por ejemplo, al op art, kinetics o arte programmata, son recuperadas en el discurso estético y son incorporadas para ilustrar los orígenes del arte interactivo. Este giro estético hacia una cultura más receptiva ha sido reforzado en la música, en las bellas artes y, sobre todo, en la arquitectura.
Las primeras etapas de la animación y los gráficos por computadora, inequívocos puntos de partida para los programas que permiten trabajar con 3D, se encuentran por primera vez en un peculiar revival. El software art, representando el triunfo del arte algorítmico y la actualización práctica del media art, tiene su área de exposición precisamente en sí mismo; lo mismo aplica para el arte algorítmico en red y las más recientes exploraciones en la literatura algorítmica y la música acusmática.
“Beyond Pages” y “Neuronal Architecture Processor” forman parte de la exposición Algorithmische Revolution que se exhibe desde Octubre de 2004 y hasta Enero de 2008 en el Zentrum für Kunst und Medientechnologie (ZKM) en Karlsruhe, Alemania.
jL